Geschicklichkeit

Die Geschicklichkeit ist einer der wichtigsten Werte im Kampf - erfahrene Kämpfer sagen auch oft: der wichtigste Wert.
Sie entscheidet darüber wie oft der Held trifft und wie oft er getroffen wird. Außerdem entscheidet die Fertigkeit auch darüber ob ein kritischer Treffer gelandet wird.
Mit dem Blocken hat sie sicher auch zu tun.
Hier ein paar Testkämpfe mit entschieden vernachlässigtem Geschick.

Hier ein Kampf in dem Geschick (und/oder Glück - das weiß man nie) eine große Rolle spielt:

Vixen Gegner
Magieschlag 79 116
Schaden 186-255 215-300
Treffer Insgesamt 6 3
Kritische Treffer 0 0
Geblockte Angriffe 2 1
Panzerung 210 (27) 543 (94)
Lebensenergie 408 / 1287 0 / 1285

Man sieht:
Vixen hat einmal mehr geblockt und dreimal mehr getroffen. Deshalb hat sie auch trotz niedrigerer Stärke und Panzerung gewonnen.
Allerdings sind statistisch gesicherte Aussagen erst nach einer Vielzahl von Kämpfen möglich (und das man das Geschick des Gegners nicht kennt und immer unterschiedliche Gegner hat, kommt erschwerend hinzu). Darum vertraue ich jetzt einfach mal auf die Erfahrungen all unserer Arena Champions und belasse es dabei.


mal ein paar Erkenntnisse von mindless

Weitere qualitative Ergebnisse bezüglich der Auswirkung von Geschicklichkeit liegen nach einem kontrollierten Experiment vor. Ausgewertet wurde der Verlauf von 2 Serien a 32 aufeinander folgenden Kämpfen zwischen den gleichen Chars (beide bis auf Stärke ähnlich geskillt und mit einem Geschick von ca. 480). Bei der zweiten Serie wurde die Geschicklichkeit eines Chars um ca. 100 Punkte reduziert.
Schlussfolgerungen:

- ein Einfluss des Geschicks auf kritische Treffer war trotz des Geschicklichkeitsunterschieds von 100 Punkten nicht auszumachen: in der zweiten Serie lag die kritische Trefferquote des Chars höher als in der ersten Serie, als er noch 100 Geschick mehr (!) hatte. Die Quote lag in allen Tests zwischen 7-15%. Möglicherweise ist die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer NICHT abhängig von Geschicklichkeit, sondern auf einen festen Wert (z.B. 10%) fixiert. Hier braucht man mehr Tests zur Bestätigung

- ein Einfluss des Geschicks auf die Trefferquote ist sicher: während in der ersten Serie die Verfehlquote bei beiden Chars noch bei ca. 25%-27% lag, war sie in der zweiten Serie beim ungeschickteren Char ca. 32%, beim geschickteren nur noch 22%. Evtl. gibt's hier eine Basischance zu verfehlen (z.B. 25%). Diese wird dann abhängig vom relativen Geschicklichkeitsunterschied modizifiert.

- ein Einfluss des Geschicks aufs Blocken ist ungesichert: zwar war in der zweiten Serie die Blockquote beim geschickreduzierten Char ca. 3% niederiger (1. Serie: 53%, 2.: 50%), aber das könnte durchaus noch im Rahmen der Varianz liegen.

- die Anzahl der Angriffe in einem Kampf war bei beiden Charakteren (bis auf die letzten Aktionen, die zum Sieg führen) stets gleich. Es gibt auch keine großen Ketten von Angriffen, ein Char kann maximal 2 Angriffe hintereinander ausführen, dann ist der andere Char an der Reihe. Die Anzahl aufeinanderfolgender Angriffe pendelt zufällig zwischen 1 und 2. Insgesamt ist hier kein Einfluss von Geschick ersichtlich.

- wer im Kampf den ersten Angriff hat, scheint vom Geschick unabhängig und wird durch einfachen Münzwurf entschieden

- Rüstungseinfluss: die Absorption durch Rüstung lag bei 1400 Rüstung bei ca. 4%, bei 800 Rüstung bei ca. 2.5%. Trotz dieser geringen Werte ist ein Einfluss sicher, weil definitiv Schaden verursacht wurde, der noch unter dem angezeigten Minimalschaden (im Profil) lag. Das ist nur durch Schadensabsorption der Rüstung zu erklären.

- Blocken: hier war ich am meisten überrascht. Der Einfluss des Schildblockwerts ist enorm. Im Beispiel war die Blockquote eines Chars mit 50 Blockwert des Schilds 50%, bei einem Schild mit 30 Blockwert nur ca. 32-33%. Ich kann nach dieser Erfahrung jedem nur raten, für sein Level das Schild mit dem absolut höchstens Blockwert zu kaufen, das Schild ist meiner Einschätzung nach ähnlich wichtig wie die Waffe selbst. Im Testfall hat alleine das bessere Schild (50 Block zu 30 Block) dazu geführt, dass der Char, der in der zweiten Serie 100 Geschick weniger hatte, dennoch eine leicht positive Siegesquote einfahren konnte, d.h. die 20 Punkte Unterscheid beim Blockwert kompensieren über 100 Punkte Geschick.

- Unregelmäßigkeiten im Kampfverlauf konnte ich bisher nicht feststellen: die Verteilungen von "Blocks pro Kampf", "Verfehlt pro Kampf", "Angriffe pro Kampf" sehen auf den ersten und zweiten Blick normalverteilt aus ohne wirkliche Ausreißer.

de.gif de
en.gif en
pl.gif po
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License